Toen Sony in 1994 de toen nog meedogenloze consoleoorlog betrad, geloofden maar weinigen dat een nieuwkomer in de vorm van PlayStation Het had giganten als Nintendo of Sega van de troon kunnen stoten. De gok op 32-bits architectuur en revolutionaire 3D-graphics wierp echter perfect zijn vruchten af. Bovendien ging het succes gepaard met een visuele identiteit die onuitwisbaar in de popcultuur is gegrift.
Het traject naar het uiteindelijke logo vanaf Manabua Sakamoto en iconische symbolen op de afstandsbediening van Teiyu Gota Maar het was een tijd vol interne conflicten, afgewezen experimenten en culturele misverstanden.
Logo-oorlog PlayStation
Lancering van de eerste generatie console PlayStation Een gedurfde ontwerpstijl was nodig. Sony verliet het tijdperk. pixel-kunst en platte 2D-games, die op het eerste gezicht al herkenbaar moesten zijn, zelfs voordat de hardware werd aangezet. De visuele identiteit werd ontworpen door een ervaren Japanse grafisch ontwerper. Manabu SakamotoHij was onder andere de bedenker van de latere merknaamgeving van de premium VAIO-laptops.
Sakamoto was niet tevreden met zijn eerste goede idee. Voordat de directie van het bedrijf de definitieve versie goedkeurde, creëerde hij iets nieuws. meer dan 20 radicaal verschillende concepten. Afgewezen vroege ontwerpen tonen fascinerende visuele richtingen – van wilde kleurenschema's uit de jaren 90 tot miniMalistische vormen die meer op technische laboratoria leken dan op spelcomputers.
Misschien bent u geïnteresseerd in
Het winnende concept berustte op het geniale vermogen tot ruimtelijk inzicht. Sakamoto combineerde de verticale, rechtopstaande letter "P" met de horizontaal geplaatste, gelaagde letter "S". Logo kleuren PlayStation Bovendien hebben ze een duidelijke psychologische betekenis:
- Rood (R): Passie, felheid en game-energie.
- Geel (S): Vreugde, optimisme en geluk voortkomend uit ontdekking.
- Groen (S): Technologische uitmuntendheid en dominantie.
- Blauw (S): Elegantie, betrouwbaarheid en geduld in de ontwikkeling.
Opstand van knopen maken
Terwijl Sakamoto de huisstijl verfijnde, was de ontwerper Teiyu Goto kreeg de opdracht om de interface tussen mens en machine te ontwerpen: de gamepad. In 1994 was het in de industrie gebruikelijk om te verwijzen naar Actieknoppen met letters van het alfabet of effen kleuren, wat met succes werd toegepast door zowel Nintendo als Sega. Goto besloot echter een universele visuele taal te creëren die onafhankelijk is van taalbarrières.
Het management van Sony steunde zijn concept. vier geometrische vormen Uiterst sceptisch. Het management zette alles op alles om het ontwerp aan te passen aan de toen meest populaire controller voor de Super. Nintendo (SNES). Goto moest zijn visie met iconische handvatten en specifieke symbolen rechtstreeks verdedigen tegenover de toenmalige CEO van Sony. Norio Ohgouwat uiteindelijk de innovatieve aanpak ondersteunde.
De verborgen betekenis van iconische knopen PlayStation:
- ▲ Groene driehoek (Uitzichtspunt): Het symbool staat voor een menselijk hoofd, een kijkrichting of een camerahoek. Oorspronkelijk was het de bedoeling deze knop uitsluitend te gebruiken om het spelperspectief te veranderen, rond te kijken in de 3D-ruimte of de kaart te openen.
- ■ Roze vierkant (papier/document): Het symboliseert een vel papier. Goto heeft het ontworpen als een universeel element voor het openen van spelmenu's, systeemdocumenten, personage-inventarissen of spelinstellingen.
- ● Rood wiel (Maru): In de Japanse cultuur en het Japanse schrift vertegenwoordigt het symbool maru Duidelijke instemming, juistheid of een equivalent daarvan, volgens ons vinkje. Het was uitsluitend bedoeld ter bevestiging van de keuze.
- ✖ Blauw kruis (Batsu): Symbool batsu In Japan betekent het fout, negatief, onenigheid of verbod. Het is logisch ontworpen om een actie te annuleren of terug te gaan in de gebruikersinterface.
Culturele botsing tussen Oost en West
wanneer PlayStation in het jaar 1995 Het goed doordachte Japanse concept werd uitgebreid naar de Amerikaanse en Europese markten, maar stuitte daar op diepgaande weerstand. sociaal-cultureel misverstandWesterse kijkers interpreteren het kruis (X) op een totaal andere manier dan de inwoners van het Aziatische continent.
Voor een Europese of Amerikaanse speler staat een kruisje in een vragenlijst of formulier voor een bevestiging (een zogenaamd "selectievakje"). Bovendien kwam de ergonomische positie van de onderste knop op de controller historisch gezien overeen met de primaire bevestigingsknop op concurrerende platforms. Daarom hebben westerse ontwikkelaars, zonder Tokyo te raadplegen, deze positie aangepast. Ze hebben de functies van de kruis- en wielknoppen omgewisseld..
Deze schizofrene situatie, waarbij het wiel in Japanse versies van games 'Vooruit' betekende en in het Westen 'Achteruit', bleef maar liefst 26 jaar bestaan in de game-industrie. Pas met de komst van de volgende generatie besloot Sony om er eindelijk een wereldwijde standaard van te maken (namelijk het kruis als universele bevestiging). PlayStation 5Daarmee wordt een fascinerend hoofdstuk over de botsing van culturen in het digitale tijdperk definitief afgesloten.
Dat is gaaf... ik had geen idee van de symbolen op de knoppen... goede informatie.