Kai „Sony“ 1994 m. įsitraukė į tuomet bekompromisį konsolių karą, mažai kas tikėjo, kad naujokas, toks kaip... PlayStation Jis galėjo nuversti tokius gigantus kaip „Nintendo“ ar „Sega“. Tačiau statymas dėl 32 bitų architektūros ir revoliucinės 3D grafikos puikiai pasiteisino. Be to, sėkmę lydėjo vizualinis identitetas, kuris neišdildomai įsirėžė į popkultūrą.
Kelias į galutinį logotipą iš Manabua Sakamoto ir piktograminius simbolius nuotolinio valdymo pulte iš Teiyu Gota bet jis buvo kupinas vidinių kovų, atmestų eksperimentų ir kultūrinių nesusipratimų.
Logotipo karas PlayStation
Pirmosios kartos konsolės išleidimas PlayStation reikalavo drąsios dizaino kalbos. „Sony“ paliko šią erą pixel-meno ir 2D plokščiųjų žaidimų, kurie turėjo būti akivaizdūs iš pirmo žvilgsnio dar prieš įjungiant pačią įrangą. Vizualinį identitetą kūrė patyręs japonų grafikos dizaineris. Manabu Sakamoto, be kita ko, vėlesnio aukščiausios kokybės VAIO nešiojamųjų kompiuterių prekės ženklo autorius.
Sakamoto nebuvo patenkintas savo pirmąja gera idėja. Prieš įmonės vadovybei patvirtinant galutinę versiją, jis sukūrė daugiau nei 20 radikaliai skirtingos koncepcijos. Atmesti ankstyvieji dizainai rodo žavias vizualines kryptis – nuo laukinių 90-ųjų spalvų struktūrų iki minimalistinės formos, labiau priminėnčios technines laboratorijas nei žaidimų įrenginius.
Jums gali būti įdomu
Laimėjusi koncepcija rėmėsi erdvinio suvokimo genialumu. Sakamoto sujungė vertikalią, stačią raidę „P“ su horizontaliai išdėstyta, sluoksniuota raide „S“. Logotipo spalvos PlayStation Be to, jie turi aiškią psichologinę reikšmę:
- Raudona (P): Aistra, nuožmumas ir žaidimo energija.
- Geltona (S): Džiaugsmas, optimizmas ir laimė iš atradimų.
- Žalia (S): Technologinis meistriškumas ir dominavimas.
- Mėlyna (S): Elegancija, patikimumas ir kantrybė tobulėjant.
Sagų maištas
Kol Sakamoto tobulino įmonės identitetą, dizaineris Teiyu Goto buvo pavesta sukurti pačią sąsają tarp žmogaus ir mašinos – žaidimų pultą. 1994 m. pramonės standartas buvo vadinti veiksmų mygtukai su abėcėlės raidėmis arba vienspalves, kurias sėkmingai pritaikė tiek „Nintendo“, tiek „Sega“. Tačiau „Goto“ nusprendė sukurti universalią vizualinę kalbą, nepriklausomą nuo kalbos barjerų.
„Sony“ vadovybė palaikė jo idėją keturios geometrinės figūros itin skeptiškai. Vadovybė labai stengėsi pritaikyti dizainą prie tuo metu populiariausio „Super“ valdiklio. "Nintendo" (SNES). Goto turėjo ginti savo viziją, naudodamas ikoniškas rankenas ir specifinius simbolius, tiesiogiai tuometiniam „Sony“ generaliniam direktoriui. Norio Ohgou, kuris galiausiai pritarė novatoriškam požiūriui.
Paslėpta ikoninių mygtukų reikšmė PlayStation:
- ▲ Žalias trikampis (žiūros taškas): Jis vaizduoja žmogaus galvą, žiūrėjimo kryptį arba kameros kampą. Iš pradžių buvo numatyta šį mygtuką skirti tik žaidimo perspektyvos keitimui, 3D erdvės apžiūrai arba žemėlapio iškvietimui.
- ■ Rožinis kvadratas (popierius / dokumentas): Jis simbolizuoja popieriaus lapą. „Goto“ jį sukūrė kaip universalų elementą žaidimo meniu, sistemos dokumentams, veikėjų inventoriui ar žaidimo nustatymams atidaryti.
- ● Raudonasis ratas (Maru): Japonijos kultūroje ir simbolių sistemoje simbolis reiškia Maru aiškus sutikimas, teisingumas arba mūsų varnelės atitikmuo. Tai buvo skirta tik pasirinkimui patvirtinti.
- ✖ Mėlynas kryžius (Batsu): Simbolis batsu Japonijoje tai reiškia klaidą, neigimą, nesutikimą arba draudimą. Jis buvo logiškai sukurtas taip, kad atšauktų veiksmą arba grįžtų atgal vartotojo sąsajoje.
Kultūrinis konfliktas tarp Rytų ir Vakarų
Kada PlayStation metais 1995 išplėtus į Amerikos ir Europos rinkas, gerai apgalvota japoniška koncepcija susidūrė su giliomis kliūtimis sociokultūrinis nesusipratimasVakarų auditorija kryžių (X) suvokia visiškai kitaip nei Azijos žemyno gyventojai.
Europos ar Amerikos žaidėjui kryželis klausimynuose ar formose reiškia patvirtinimą (vadinamąjį „žymimąjį langelį“). Be to, ergonominė apatinio mygtuko padėtis ant valdiklio istoriškai atitiko pagrindinį patvirtinimo mygtuką konkuruojančiose platformose. Todėl Vakarų kūrėjai, nepasitarę su Tokiju jie sukeitė kryžiaus ir rato mygtukų funkcijas.
Ši šizofreniška būsena, kai japoniškose žaidimų versijose ratas reiškė „Pirmyn“, o Vakaruose – „Atgal“, žaidimų industrijoje išsilaikė neįtikėtinus 26 metus. Tik pasirodžius kitai kartai, „Sony“ nusprendė jį pagaliau suvienodinti į pasaulinį standartą (t. y. kryžių kaip universalų patvirtinimą). PlayStation 5, taip galutinai užbaigiant įdomų skyrių apie kultūrų susidūrimą skaitmeniniame amžiuje.
Šaunu... Neturėjau jokio supratimo apie simbolius ant mygtukų... gera informacija.