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디지털 게임 PlayStation어쩌면 많은 플레이어들이 생각하는 것처럼 그것들이 "당신의 것"이 아닐 수도 있습니다. 우리는 이미 이 문제에 대해 이야기했습니다. 그들은 썼다소니는 현재 법정에서 고객이 디지털 게임을 구매할 때 소유권을 취득하는 것이 아니라 소프트웨어 사용권만 취득하는 것이라는 입장을 옹호하고 있습니다.

구매 버튼의 라벨링이 주요 논쟁거리 중 하나가 되었습니다. 네 명의 고객이 이 문제에 대해 의견을 제시했습니다. PlayStationu 캘리포니아에서 제기된 집단 소송에서, 다음과 같은 용어들이 문제가 된다고 주장합니다. "구입하다" 또는 "구매 확인" 그들은 마치 게임을 영구적으로 구매하는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.

하지만 소니는 다음과 같이 지적합니다. 정황 해당 게임들이 속한 소프트웨어 계약은 다음과 같습니다. 판매용이 아닌 라이선스 제품입니다.즉, 이러한 해석에 따르면 고객은 소프트웨어 자체를 구매하는 것이 아닙니다. 소니하지만 이는 명시된 조건 하에서 사용할 수 있는 권리에 불과합니다.

캘리포니아의 새로운 법률

이 사건은 관련 법률 때문에도 흥미롭습니다. 캘리포니아 그 해에 2025 도입을 목적으로 채택된 규칙 더 큰 투명성 디지털 콘텐츠 판매에 있어서도 마찬가지입니다. 예를 들어, 상점에서 실제로는 라이선스만 제공되는 콘텐츠에 "구매"라는 단어를 사용하는 경우, 고객에게 이 사실을 명확하게 알려야 합니다.

이는 뿐만 아니라 다른 것에도 영향을 미칠 수 있습니다. PlayStation이와 동일한 원칙은 디지털 게임, 영화, 음악, 서적 또는 기타 제품 시장 전체에 적용되며, 여기서 전통적인 "내가 구매했다"는 개념은 거래의 법적 의미와 점점 더 차이가 벌어지고 있습니다.

소니는 분쟁의 초점을 다른 곳으로 돌리려 하고 있다. 중재원고 측의 손을 들어줄 수도 있고, 기각해 줄 수도 있습니다. 하지만 법원은 아직 어느 쪽이 옳은지 결정하지 않았습니다. 게이머들에게 특히 중요한 점은 디지털 구매가 실물 패키지 구매와 동일한 소유권을 보장하지 않을 수 있다는 것입니다. 만약 법원이 원고 측에 유리한 판결을 내린다면, 대형 디지털 스토어들은 고객이 실제로 무엇을 구매하는지 더욱 명확하게 설명해야 할 것입니다.

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