وقتی سونی در سال ۱۹۹۴ وارد جنگ کنسولها شد، کمتر کسی باور داشت که یک تازه وارد به شکل... PlayStation این کنسول میتوانست غولهایی مانند نینتندو یا سگا را از تخت سلطنت به زیر بکشد. با این حال، شرطبندی روی معماری ۳۲ بیتی و گرافیک سهبعدی انقلابی، کاملاً نتیجه داد. علاوه بر این، موفقیت آن با هویت بصریای همراه بود که به طرز فراموشنشدنی در فرهنگ عامه حک شد.
مسیر رسیدن به لوگوی نهایی از مانابوا ساکاموتو و نمادهای نمادین روی کنترل از راه دور از تییو گوتا اما پر از نبردهای درونی، آزمایشهای رد شده و سوءتفاهمهای فرهنگی بود.
جنگ لوگو PlayStation
عرضه کنسول نسل اول PlayStation به یک زبان طراحی جسورانه نیاز داشت. سونی داشت دوران را پشت سر میگذاشت pixel- بازیهای هنری و دوبعدی تخت، که حتی قبل از روشن کردن سختافزار باید در نگاه اول مشخص میبودند. هویت بصری توسط یک طراح گرافیک باتجربه ژاپنی طراحی شده بود. مانابو ساکاموتواز جمله، او خالق برندسازی بعدی لپتاپهای پریمیوم وایو بود.
ساکاموتو از اولین ایده خوبش راضی نبود. قبل از اینکه مدیریت شرکت نسخه نهایی را تأیید کند، او ... بیش از ۲۰ مفاهیم کاملاً متفاوت. طرحهای اولیهی رد شده، مسیرهای بصری جذابی را نشان میدهند - از ساختارهای رنگی وحشی دههی ۹۰ گرفته تا miniاشکالی مابعدالطبیعه که بیشتر به آزمایشگاههای فنی شباهت داشتند تا دستگاههای بازی.
شما می توانید علاقه مند شوید
طرح برنده بر نبوغ ادراک فضایی او شرط بست. ساکاموتو حرف عمودی و ایستاده "P" را با حرف افقی و لایه لایه "S" ترکیب کرد. رنگهای لوگو PlayStation علاوه بر این، آنها یک معنای روانشناختی واضح دارند:
- قرمز (P): شور، هیجان و انرژی بازی.
- زرد (S): شادی، خوشبینی و خوشبختی ناشی از کشف.
- سبز (S): برتری و تسلط تکنولوژیکی.
- آبی (S): ظرافت، قابلیت اطمینان و صبر در توسعه.
دکمه باعث شورش میشود
در حالی که ساکاموتو در حال تنظیم دقیق هویت سازمانی بود، طراح تییو گوتو وظیفه طراحی رابط بین انسان و ماشین - گیمپد - را بر عهده داشت. در سال ۱۹۹۴، اشاره به آن به عنوان یک استاندارد صنعتی مطرح بود. دکمههای عملیاتی با حروف الفبا یا رنگهای ساده، که با موفقیت توسط نینتندو و سگا به کار گرفته شد. با این حال، گوتو تصمیم گرفت یک زبان بصری جهانی مستقل از موانع زبانی ایجاد کند.
مدیریت سونی از ایده او حمایت کرد چهار شکل هندسی بسیار بدبین. مدیریت سخت تلاش کرد تا طرح را با محبوبترین کنترلر آن زمان برای کنسول Super تطبیق دهد. نینتندو (SNES). گوتو مجبور بود از دیدگاه خود با دستههای نمادین و نمادهای خاص مستقیماً در مقابل مدیرعامل وقت سونی دفاع کند، نوریو اوگوکه در نهایت از رویکرد نوآورانه پشتیبانی کرد.
معنای پنهان دکمههای نمادین PlayStation:
- ▲ مثلث سبز (دیدگاه): این نماد، نمایانگر سر انسان، جهت دید یا زاویه دوربین است. هدف اصلی این بود که این دکمه منحصراً برای تغییر زاویه دید بازی، نگاه کردن به اطراف در فضای سهبعدی یا نمایش نقشه اختصاص داده شود.
- ■ مربع صورتی (کاغذ / سند): این نماد یک ورق کاغذ است. گوتو آن را به عنوان یک عنصر جهانی برای باز کردن منوهای بازی، اسناد سیستم، موجودی شخصیت یا تنظیمات بازی طراحی کرده است.
- ● چرخ قرمز (مارو): در فرهنگ و سیستم شخصیتی ژاپنی، این نماد نشان دهنده مارو موافقت واضح، صحت یا معادل علامت تیک ما. صرفاً برای تأیید انتخاب در نظر گرفته شده بود.
- ✖ صلیب آبی (باتسو): آیکون بتسو در ژاپن به معنای خطا، منفی، عدم توافق یا ممنوعیت است. منطقاً برای لغو یک عمل یا بازگشت به عقب در رابط کاربری طراحی شده است.
تقابل فرهنگی شرق و غرب
چه زمانی PlayStation در سال 1995 با گسترش به بازارهای آمریکا و اروپا، این مفهوم سنجیده ژاپنی با چالش عمیقی روبرو شد. سوءتفاهم اجتماعی-فرهنگیمخاطبان غربی صلیب (X) را کاملاً متفاوت از ساکنان قاره آسیا درک میکنند.
برای یک بازیکن اروپایی یا آمریکایی، علامت ضربدر در پرسشنامه یا فرم، نشان دهندهی تایید (به اصطلاح "چک باکس") است. علاوه بر این، موقعیت ارگونومیک دکمهی پایینی روی دسته بازی از نظر تاریخی با دکمهی تایید اولیه در پلتفرمهای رقیب مطابقت داشته است. بنابراین، توسعهدهندگان غربی، بدون مشورت با توکیو آنها عملکرد دکمههای ضربدر و چرخ را با هم عوض کردند.
این حالت اسکیزوفرنی، که در نسخههای ژاپنی بازیها، چرخ به معنای «جلو» و در غرب به معنای «عقب» بود، به مدت باورنکردنی ۲۶ سال در صنعت بازی ادامه یافت. تنها با ظهور نسل بعدی بود که سونی تصمیم گرفت سرانجام آن را در یک استاندارد جهانی (یعنی صلیب به عنوان یک تأیید جهانی) متحد کند. PlayStation 5و بدین ترتیب، فصلی جذاب از برخورد فرهنگها در عصر دیجیتال به طور قطعی بسته شد.
خیلی باحاله... من هیچ ایدهای در مورد نمادهای روی دکمهها نداشتم... اطلاعات خوبی بود.